Gå til hovedindhold

Praktikernetværksdag med fokus på teknologiforståelse, AI og makerspaces

Tag med til en spændende netværksdag, som byder på en inspirerende keynote, to workshoprunder og rigtig god mulighed for at netværke.

Vi er enormt glade for at kunne fortælle, at Villum Fonden har valgt at forlænge CFU's praktikernetværk frem til sommeren 2027, så vi kan fortsætte med at tilbyde en række indsatser til landets skoler, som kan understøtte arbejdet lokalt med teknologiforståelse. 

På Sjælland skyder CFU KP/Future Classroom Lab og CFU Absalon den nye bevilling i gang med denne store fælles netværksdag. 

Vi starter ud med en inspirerende keynote ved Bjarke Lindsø Andersen, som er blandt dem i landet, der ved allermest om, hvad der rører sig på teknologiforståelsesfronten. Derefter byder dagen på to workshoprunder samt en fælles netværksskabende aktivitet imellem de to runder.

Tilmelding

> Tilmeld dig her

Tid: Onsdag d. 8. maj 2024 kl. 9.00-15.30
Sted: Professionshøjskolen Absalon, Campus Roskilde, Trekroner Forskerpark 4, 4000 Roskilde - Auditoriet
Pris: Gratis.

Målgruppe: Lærere, pædagoger, vejledere, konsulenter og ledere, der er nysgerrige på teknologiforståelse, AI i skolen og makerspaces.

Spørgsmål? Kontakt CFU's kursusadministration på kursus@pha.dk - tlf. 7248 1930. 

 

Program

9.00 - 9.20   Velkomst med forpremiere på CFU Maker og præsentation af, hvad der er i pipelinen i praktikernetværket frem til 2027

9.20 - 10.00   Keynote v/ Bjarke Lindsø Andersen

10.00 - 12.00   Workshopspor 1 m/indlagt kaffepause

12.00 - 12.40   Frokost

12.45 - 13.25   Netværk 

13.30 - 15.30   Workshopspor 2 m/indlagt kaffepause og afrunding af dagen.

Keynote

Teknologikritik og datalogisk aktivisme 

v/ Bjarke Lindsø Andersen
Lektor/PhD, Professionshøjskolen Absalon

Selvom faget sigter mod at forstå teknologi, er formålet ikke begrænset til dette. Børn og unge skal også kunne udtrykke sig gennem digitale teknologier. Det gør vi fx, når vi fokuserer på problemløsning i computationel tankegang eller produktudvikling i design og fabrikation. 

I dette oplæg vil Bjarke præsentere andre måder, børne og unge kan agere med og gennem digitale teknologier med særligt fokus på kritik og aktivisme. Bjarke vil præsentere eksempler på forskningsprojekter, der arbejder med dette, og komme med bud på, hvordan vi kan lade os inspirere af dette i teknologiforståelse i skolen.

Workshops

Du kan deltage i to forskellige workshops. Hver workshop varer 2 timer inklusiv kaffepause. 

1) AI på skolebænken: Boost dit "kunstige" lærer-game!

v/ Martin Exner og Bruno Carlos Barbalho

Kom og se hvordan AI kan berige læring i din undervisning. Vi retter et blik på, hvordan både lærere og elever kan bruge AI til at skabe, idegenerere og understøtte forskellige læringssituationer!

Få hands-on erfaringer, og tag hjem med strategier til at integrere AI i undervisningen. Dette er din chance for at forberede eleverne til en digital fremtid. 

2) Algoritmisk kunst – et tværfagligt samarbejde mellem billedkunst, matematik og teknologiforståelse

v/ Eva Petropouleas, Tom Stub Christiansen og Kirsten Søs Spahn

Programmet Processing er lavet af kunstnere til kunstnere og – mener vi – også til børn og unge, som her kan programmere deres egne vilde digitale værker. Herigennem stifter de bekendtskab med feltet ”Creative Coding”, som bruger programmering som et værktøj til at udforske og udtrykke kreativitet inden for kunstneriske og æstetiske domæner. 

På workshoppen inviteres du indenfor i projektet "Algoritmisk kunst", som vi er midt i sammen med Aarhus Universitet og Aalborg Universitet og en række skoler på Sjælland. Du bliver introduceret til projektets særlige greb i forhold til tværfagligt samarbejde, og du kommer til at arbejde med nogle af de mange ressourcer, som løbende bliver udviklet sammen med skolerne i projektet, så du selv kan bruge dem efterfølgende i din egen praksis.

Målgruppe: Mellemtrins- og udskolingslærere, ressourcepersoner, vejledere. Workshoppen retter sig særligt mod fagene matematik, billedkunst og/eller teknologiforståelse, men alle er velkomne, og man behøver ikke at kende spor til programmering på forhånd for at deltage. 

3) Octostudio: Mobilspil-Magi – fra koncept til kreation for den lille og store gamemaster

v/ Kristian Neubert Hjuler, Rikke Ransgaard Fuglø og Mads Brink Müller

I denne workshop udforsker vi med en legende og eksperimenterende tilgang mulighederne i den “nye” app Octostudio, udviklet af MIT Media Lab. Med Octostudio kan man lave interaktive animationer og spil ved brug af kamera, mikrofon og lidt kodning. 

Vi udvikler, koder og afprøver vores egne små spil. Undervejs vil der være dialog og refleksion om, hvordan udvikling af digitale spil kan indgå i eksisterende fag eller projekter - alt sammen lige til at kunne overføre til egen praksis på skolen.

Det bliver en workshop, hvor alle kan være med, uanset tekniske evner. Eneste krav er, at man har mobilen fremme under hele workshoppen ;-)

Målgruppe: Indskolings-, mellemtrins- og udskolingslærere, pædagoger, ressourcepersoner, vejledere og alle med et legende nysgerrigt sind.

4) Kreative læreprocesser i makerspace på specialområdet

v/ Rasmus Broe og Daniel Ingebrigtsen

Kreativ maker-didaktik med mange løsninger og problemorienterede opgaver kan ofte opleves som en modsætning til specialundervisningens mere rammesatte tænkning. Men med de rigtige greb kan en makertilgang sagtens implementeres på specialområdet. Kom og bliv klogere på de mange muligheder for at arbejde kreativt og maker-didaktisk i specialundervisningen, hvad enten din skole har et makerspace eller ej.

Målgruppe: Lærere (alle trin), pædagoger, vejledere og andre med interesse for specialområdet.

5) Create Creatures - Lav Interaktive Skulpturer

v/ Karin Dyrendom, Marlene Muhlig og Helle Damgaard Melin

På denne workshop møder teknologi fantasi for at skabe magiske interaktive skulpturer. Vi bygger skulpturer fra genbrugsmaterialer og pap og giver dem liv ved hjælp af Micro:bit, Hummingbird og LEGO Spike.

Vi starter med en kort introduktion til de materialer og værktøjer, vi skal bruge til at konstruere vores skulpturer. Derefter er det tid til at lade fantasien løbe vild, mens du bygger din egen unikke skulptur ved hjælp af genbrugsmaterialer og pap.

Når skulpturen er færdigbygget, giver vi skabningerne liv. Ved hjælp af Micro:bit eller LEGO Spike tilføjer vi interaktive elementer til vores skulpturer, så de reagerer på enten lyd, lys eller bevægelse. Forestil dig at se din skabning pludselig tænde op eller bevæge sig, når du nærmer dig den. Så kom og vær med til at skabe og opdage, hvordan du kan bringe dine skabninger til live gennem interaktivitet og fantasi.

6) Tinkering som makertilgang

v/ Søren Bøgh Knudsen og Lasse Remmer

Tinkering refererer til en eksperimenterende tilgang til læring og problemløsning, hvor man eksperimenterer, udforsker og skaber gennem hands-on aktiviteter. Centralt for tinkering er, at det tager udgangspunkt i elevens egen proces. Vi introducerer og afprøver arbejdet med tinkering. Gennem undersøgelser, konstruktioner og kreative materialer vil vi sammen opdage nye lærerpositioner, der styrker dine elevers nysgerrighed og kreativitet. Vi arbejder med, hvordan man som lærer sætter rammer for at bruge tinkering i undervisningen. Vi prøver af sammen og deler ud af staldtips. Det bliver sjovt.

7) Ledelses- og PLC-spor: Vi fletter læringstråde – videndeling i praksis. OBS: Kun 13.30-15.30!

v/ Lonnie Sørensen, Rikke Egeberg og Maria Ulrik Pedersen

Det er svært at finde de gode argumenter imod at dele viden, og derfor står det også bøjet i neon i mange visioner og strategier for samarbejde i organisationer. Men hvordan sikrer vi, at det sker i en travl hverdag?

Hvordan kan viden blive til læringstråde, der bliver samlet og udviklet i fællesskab, så vi får opbygget en kultur, der gør det til en naturlig del af skolens praksis og selve grundlaget for den kapacitetsopbygning, der skal udvikle makerspaces eller teknologiforståelse ind i fag? 

Målgruppe: Ledere, PLC-vejledere, ressourcepersoner, konsulenter.